あいてぃーとふぼふ

実録☆WP7アプリケーション開発!(第2話)

今回は、作成するWP7アプリケーションのアイデアを考えてみたいと思います。ということで、実際にわたしが考えたアイデアを以下に公開しちゃいます!それにしても、やっぱりアイデアを出すのが一番大変だったりしますよね~。なんだかお疲れにゃんキャット

アイデアA:リーマン(仮)

このゲームでは、上司の絡み酒にしこたま付き合わされたサラリーマンが、押し寄せる吐き気をコントロールしつつ愛する家族の待つ我が家を目指すというゲームです。プレイヤーが操作するサラリーマンは、基本的に千鳥足のため常にふらふらしています。このため、加速度センサーの傾きでうまく制御しつつ、マンホールや通行人を避けて進みます。もしこれらに当たってしまうと、「SUSHIORI=STOCK(寿司折りストック)」…つまりライフが減少してしまいます。また、プレイ中は常に「GERO=GAGE(ゲロゲージ)」が上昇していくため、定期的に電信柱を見つけてゲージを解放してあげる必要があります。この際、ゲージのギリギリ具合によって「SOKAI-POINT(爽快ポイント)」が溜まる仕組みとなっており、このポイントによるランキング機能も実装することにしましょう。寿司折りがなくなるか、ゲロゲージが最大値をオーバーすると「GEeeM=OVER(ゲェームオーバー)」となります。他にも、ゲロゲージを一定時間溜めてフラッシュオーバーさせることにより発動可能な「GERO=SENSITIVE(ゲロの領域)」などの要素も考えてみました。ということで、個人的にはイチオシのアイデアです!…がいかんせん、全体的に下品すぎましたかね。でも結構気に入ったので時間があれば作ってみたいかも。

アイデアB:あっち向いてホイ(仮)

このゲームはとてもシンプルで、美少女と「ジャンケン」して「あっち向いてホイ」をするだけの内容です。西暦20xx年、ピュアな紳士たちの社交場では「あっち向いてホイ」が大流行~、みたいな時代背景です(謎。システムとしては、「ジャンケン」の入力にアプリケーションバーのボタンコントロールを利用したり、「あっち向いてホイ」の入力にToolkitのGestureServiceクラスなどを利用すれば、実装自体はそこまで難しくなさそうです。また肝心の美少女も、1枚絵と上下左右を向いた差分を用意すれば、これまた工数は抑えられそうです。ただし、バカ正直に作成すると単調なゲームになってしまいそうなので、リズミカルに入力しないと失敗するような要素を設けたりしたいところですね。また、何連勝できたかをランキングとして記録できるようにすれば、最低限のやりこみ要素も確保できそうです。でもこれ…実現したらかなり気持ち悪い感じのゲームになりそう…。

アイデアC:メトロちゃん(仮)

このゲームは、あえてユルい感じを演出することにより万人受けを狙います(言い切った)。でも正直いうと、あまり具体的な内容は決まっていません。だって1日で3つもアイデア出すとか無理ですよ…(汗。でも工数などを考慮すると、今回作成するアプリでは、ワンキーだけで遊べるような単純&爽快なゲームが一番ニーズに合っているのかもしれません。イラストに関しても、ユルいデフォルメキャラクターなら描くのも大した手間じゃありませんしね。

どれを採用する?

ということで、3つのアイデアを出してみたわけなんですが、このうちのどれを採用するか…それが問題ですね。あ、でも「リーマン」は除外しますよ!だってアプリケーションの審査で撥ねられそうな内容ですし、そもそも前回決めたコンセプトは「萌え系アプリ」だったわけで。…ってあれ?じゃあ、なんで「リーマン」なんて考えたんだろ…(´・ω・`;)